第180章 地形起伏
《星际尖兵》的单人模式中,主角最初扮演的是一位应征入伍的新兵。
因为在训练营中表现出色,被任命为一个五人新兵小队的队长。
游戏的第一关开始,这个五人小队奉命去一处据点接替轮换的友军。
但到达据点后,发现这里正在被进攻。
主角配合据点内的友军击退了第一波敌人。
此时任务转换为从危险地区安全撤离。
和大多数的即时战略游戏类似。
这一关的作用是让玩家熟悉游戏的操作。
如何移动,如何选定进攻目标等等。
里奇弗莱彻是个老即时战略玩家了。
从《沙丘2》开始便接触这类游戏。
基础的操作难不倒他。
但是他很快发现了这款游戏的不同之处。
“作为虫族的敌人会爬坡。”
而且并不只是阶梯和缓坡。
近乎绝壁的角度也能爬上来。
到了游戏的第二关。
玩家可以操作载具的时候。
这一点就更是明显了。
游戏中的不同载具,越野能力也不同。
有些坡度轮式车辆能通过。
有些就非得是履带车辆不可。
而且上坡下坡时,车辆的动作明显和平地不同。
根据坡度不同,会有特定的倾斜角度。
“难道这是一款3d游戏?”
里奇好歹是游戏厂商的员工。
虽然是销售方面的职位。
但是对游戏的基本原理也算是有些了解。
从画面上看,游戏中无论地形还是单位,都不像是3d即时演算的样子。
九十年代的即时战略游戏。
大多数都使用的是“瓦片地图”
。
各种地图元素拼合起来后,本质上还是一张2d图片。
这张地图上有时候会利用视觉错觉制造出一些高低起伏的地形效果。
在一般的游戏中,这种高低起伏的区域起着一种障碍物的作用。
双方的战斗单位在这种有落差的地形上也许可以互相攻击,但无法越过陡峭的坡度进行移动。
那么《星际尖兵》这款游戏的爬坡功能是如何实现的呢。
其实在这款游戏开发的早期,东海软件上海工作室曾经“疯狂”
的尝试过制作一款全3d即时演算的rts游戏。
甚至借助于虚幻引擎制作出了一个原型出来。
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