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第511章 梦境概念(第3页)
毕竟,这种充满未知和极限压力的战斗场景,能提供近乎真实的实战训练效果,积累了宝贵的战斗经验和本能反应,这笔入门投资超乎想象地划算。
相当于花一个秘境的钱,买了不知道多少魔物的战斗资料。
。
内核内容聚焦于:关卡难度超出普通玩家预期阈值。
】
这也在王缺的预料之中。
毕竟是魔神恶念所化的魔物,哪怕是梦境中,也不是普通人可以匹敌的。
绝大多数普通的冒险家,只能通过各种手段来勉强击败魔物,这种体验确实不好。
不过,王缺可不管。
普通的冒险家也买不了几个副本,真正能掏钱的,还是那些精英冒险家或者是追求刺激的有钱人。
“那么。”
王缺迅速切换到运营的另一个重要支柱,“付费点和玩家成长体系的经济闭环构建得如何了?就是‘材料”
、‘武器’、‘装备’这一套驱动用户长期投入的内核循环。”
【系统执行报告:已按照您提出的内核框架完成‘游戏化经济体系’基础搭建。
】
智脑的回复条理分明:
【模块一:物品数据同步。
智脑根据阿卡西记录提供的信息,已经具现出现实中的冒险道具。
】
【模块二:奖励激励系统。
根据您提供的‘游戏”
概念,深度植入‘游戏”
理念框架。
用户在成功通关任意‘梦境秘境”
副本后,系统将依据缺省的复杂算法(函盖通关耗时、受击次数、连击数、元素反应应用效率、战斗评分波动系数等三十七项权重参数)自动生成通关评价(sss至d级)。
】
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