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第十八章 好游戏一定要死抠细节啊(第5页)

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他的一个非著名导演朋友快枪杰克.老张曾经说过一句话:“好的视频至少同时要放六条以上的音轨进行混音,只有这样的音效,才能真实的反映出人物所在的情境。”

虽然那个假洋鬼子导演的作品根本没法看,但是这句话熊元霸却是深以为然的。

其实所谓艺术到了至高境界都是相通的。

电影和游戏也是同样的道理。

千万不要以为游戏里的音效差不多就行,随便在站长素材的网站上找一条音效,闭着眼睛配上动作就妥当了,其实这里面的学问可大了。

就拿刚才清军射出的那一箭来说吧,先是弓弦响动,之后是箭矢的破空之声、撞击到护心镜上的金铁之声、入肉的噗呲声,还有熊元霸自己的闷哼声、箭尾雕翎羽毛颤动时振动空气的声音。

这些声音说起来复杂,其实却几乎是在一瞬间响起的。

而且熊元霸听得真切,这几声音效虽然一气呵成,却又层次分明。

中间那极细微的时间差别,把握得不偏不倚,丝毫不差。

这一点说起来容易,做起来却是极难。

就拿箭速来说,一般汉军用的开元弓箭速是四分之一音速到五分之一音速左右。

如果对方离得有些距离,自然是先听见弓弦响动,之后才是箭矢射入体内的声音。

可如果离得近,那么这声音几乎就是同时响起的。

而这里面还涉及到了一个音效判定时间的问题。

如果只是单机游戏那还好说,把这段音频剪录好,在适当的时候播出来就行。

可如果像现在这样,几百、甚至几千个玩家同屏的网络游戏,对面又不止一个弓箭手。

要根据每个玩家的站位不同,让每个玩家音箱里传出的声音都有时间上的先后细微差别,这事做起来可太难了。

即便是以现在量子计算机的无限算力来说,也需要一个极其准确的数学模型支持才行。

熊元霸是个懂行的人,自然知道要想在游戏里达到这样逼真的音效,游戏公司需要付出些什么。

虽然游戏的代理公司垃圾了些,但是游戏制作的实在用心啊!

看着自己的屏幕逐渐由血红色变成了黑白,熊元霸却没有了最初中箭时的不快,心中暗叹:

“好游戏一定要死抠细节啊,这一箭挨的值!

真值!

等回头咱有钱了,就去网上弄一套***.L的音响,之后再想办法多挨上那么几箭,仔细的品味和研究一下这美妙的中箭声!”

(注1:《大明会典》卷之一百九十二。

(嘉靖)二十七年,提造硬弩二。

一并发二矢,一并发三矢。

比神臂为远,定名克敌弩。

令宝源局造送各边应用,每边一千张。

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